img

Big-Data, Machine thinking, UX og fiskekort kap. 4 – User Experience Design

<– Tilbage til kapitel 3 : Sharable content

User Experience Design (UX)
“Bruger oplevelses design”

Der bliver snakket UX Design, I stor stil for tiden.

hvad er bruger oplevelses design og har det overhovedet noget at gøre med oplevelse?

Hvis man googler hvad en UX Designer gør, så finder man hurtigt ud af at størstedelen af det der forventes af en UX Designer er at sikre, slutbrugeren får en så nem og problemfri vej frem til målet som muligt. Som det bruges i praksis i den digitale verden, kan man have tilbøjelighed til at se det som “Brugervenlighed” solgt som nyt begreb.

Denne beskrivelse er tydeligvis bundet meget op på design af user interface drevne digitale produktioner som websites og apps. Eksistensberettigelsen af en UX designer hænger derfor meget sammen med optimering af UI design og bruger flow – som beskrevet ovenfor.

En af de vigtigste begreber i UX Design er brugercentreret design process som i korte træk handler om at design et interaktions flow på baggrund af hvordan brugeren vil færdes i din applikation. Hertil hører et væld af forskellige videnskabelige teoretiske fremgangsmåder og værktøjer som i højere grad er blevet betragtet som et must for enhver UX Designers forståelse for at designe et godt brugerflow.

Som UX Design bliver solgt i dag, virker det lidt som om at der er mere fokus på usability fremfor oplevelsen i hele brugsflowet.

Her har jeg opsat nogle forskellige associationer for hvad der ligger i ordet – det er ikke min hensigt at opdele brugeren og oplevelsen men jeg syntes der giver nogle klar linjer hvis man kigger på det adskilt.

userExperience-designthinkng

Jeg vil gerne understrege at jeg ikke forsøger at skille brugeren og oplevelsen ad. Da alt hvad vi snakker om i UX handler om brugeren. Men vi kommer nok ikke uden om at hvis men kigger på usability op mod oplevelses design. Så er der mere fokus på det evidensbaserede og på brugerens adfærd i usability end når man designer en spændende oplevelse der motiverer.

Men der tages meget forbehold for brugeren og det psykologiske aspekt i “motivations design” som man bruger det i spil branchen, og når man designer oplevelser der begejstre. Men en meget stor del af “oplevelses” design processen er også båret af kreative tiltag som kan anses for at være nyskabende og spændende. Brugeren er mere tilbøjelige til at dele ting som er nyskabende end ting som er ses på sociale medier hver dag.

For 2-3 år siden var vægtskålen mere på “Experience” siden med mindre teoretiske tilgange. Og tendensen hvor der er kommet mere fokus på “User” -altså brugeren, er en positiv tendens. Da vi i større grad sikre at de ting vi designer er båret af en eller anden form for evidens. Selvom der ikke altid er tid til de store forkromede undersøgelser. Så forsøger vi i hvertfald at pege i den retning.

Men vægtskålen skulle meget gerne kunne stå lige, og som tendenserne ser ud i øjeblikket så er der så meget fokus på at User Experience er usability. Og ikke nødvendigvis har noget med en god oplevelse at gøre. Men hvor der er rent fokus på at nedbringe negative oplevelser fremfor at styre de postive oplevelser.

Det synlige og det usynlige.

Usability er i større grad et spørgsmål om at nedbringe de synlige fejl og krumspring som der findes i en interface. ting som gør at brugeren får en negativ oplevelse. Disse ting er oftest for en “UX” designer meget “synlige” og håndgribelige. Der findes mange facitlister for hvad godt usability design er. Og da usability ofte læner sig op ad hvad brugeren er vandt til, så lægger dette automatisk nogle standarder fast som en interface designer kan navigere efter.

Oplevelses design som jeg kender det. Bevæger sig mere i det ukendte, og måske for nogle “usynlige”. Hvad gør man lige for at give brugeren en beriget total oplevelse af en service, et købsflow eller et spil. Her er der brug for nogle helt anderledes metoder som tager udgangs punkt i motivations design. Hvordan skaber man kunde loyalitet. Der findes mange kendte metoder. Her snakker vi om feks gamification, som desværre har fået en del modgang på grund af tvivlsomme metoder i form af enten “extrinsic motivation”(eksterne motivations metoder i form af præmier) eller “Intrinsic motivation”(intern motivation i form af egen lyst til at “dyrke” produktet). Og hvis metoder som gamification bliver designet forkert og ikke er subtilt nok så vil det kunne give en negativ oplevelse.

UX Design processen kan virke mere videnskabelig end kreativ, som den ser ud idag. Da der er så meget fokus på at bruge de rigtige modeller end at finde på nogle nye og spændende måder at give en god oplevelse der er værd at dele.

UX Design er et  begreb som mest bliver brugt i digital medier. Især i webbranchen, men underligt nok er et begreb som burde hører hjemme på steder, hvor man faktisk får en oplevelse, så som film og spil. Det  går alt i alt ud på at designe sig ud af et ellers gabende kedeligt digitalt medie produkt. så forbrugeren får en oplevelse af at bruge produktet og i bedste fald får en en exit feeling med ud.

Det er en af de mest buzzword betonede dele af web og mediebranchen, som er farvet grundigt af ROI og bevisbyrde for funktionel og værdiskabende “oplevelsesdesign”.

Men hvad er en god oplevelse på digitale medier ? er det når man bestiller en ny hækkesaks i en webshop med færrest mulige knapper, uden at vente for mange millisekunder mellem siderne? Er det når man vinder en svær level i candycrush? Eller er det at se det sidste nye afsnit af Game of Thrones på HBOnordic? For hvis essensen i film og spil ikke er en “designet oplevelse” så ved jeg ikke hvad det så er.

UX Design burde handle om at vække følelser og det må man sige film og spil branchen er eksperter i. For hvis der er nogen der ved noget om retention i form af DAU(Daily active users) og MAU(Monthly Active Users) så er det spilbranchen. Vi designer oplevelser som er skabt til fastholdelse via Intrinsic motivation som burde være kernen i ægte UX design. I modsætning til extrinsic motivation som oftest bruges i markedsføring, som er motivation skabt af eksterne parametre såsom bestikkelse i form af præmier – dvs alt andet end en “oplevelse”.

oplevelseGraph

Fokus ligger i øjeblikket på den vertikale og konvergente tankegang, om at hver given problemstilling kan løses på basis af enkelte kendte metoder. Det er en af hoved drivkræfterne i UX design i 2014. Nu mere teoretisk viden om designprocesser og forbrugerens adfærd du har på hånden desto nemmere har du ved at løse opgaven. Men hvis vi referer til Søren Hansen og Christian Byrge vil vi også se at den vertikale vidensanvendelse er en begrænset vidensanvendelse fordi vi har lært og tror, at der kun er én bestemt slags viden der kan anvendes som løsning af en given opgave.

Alt imens teoretiske metoder i “design thinking” bliver forfinet og bidrager til fremdrift i viden omkring hvad vi allerede ved om brugen af design til problemløsning. så ser vi også en fragmentering efter som at, de videnskabelige anvendelsesmetoder er blevet mere niche baseret. Og der samtidig er kommet betydeligt flere af dem, som derved mister forbindelsen til hinanden og til hverdags livets reelle problemstillinger.

– Richard Buchanan “Wicked problems in Design Thinking”

Hvilket leder os hen til brugen af horisontal og divergent tænkning som led i design processen. Horisontal tænkning er brugen af viden som findes på tværs af emner som umiddelbart ikke har nogen relevans for den givne problemstilling. det er en metode som stiller betydelig mere viden til rådighed i en designprocess. Den er styret af associationer som vi bevidst eller ubevidst trækker frem fra andre videns-biblioteker i hjernen. Hos nogle er associationerne naturligt forekommende. Det er her den kreative design process kommer ind billedet. Hvis du blot benytter dig af vertikal tænkning ved eksempelvis regelbaserede teoretiske metoder i design thinking. så vil du få svært ved at komme frem til nyskabende kreative ideer som bliver hentet frem fra din horisontale vidensbank.

I kapitel 5 kigger vi på en specifik case som benytter sig af bløde værdier og intrinsic motivation som også forklares nærmere

Videre til kapitel 5 : Case study Dyrekort –> 

Advertisements

3 thoughts on “Big-Data, Machine thinking, UX og fiskekort kap. 4 – User Experience Design

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s